2fab4u

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domingo, 16 de septiembre de 2012

practica 3: correspondencia

Pasos a seguir para crear una carta en word 

paso #1 : entrar a word

paso #2 clic en menu correspondencia 
paso #3 click icono combinación correspondencia
seleccionar paso paso por el asistente 

Seleccionar la opción deseada en este caso seria
'cartas'

paso1 de 6:inice docmento
empezar plantilla
clic seleccionar plantilla

clic en carta
seleccionar carta urbana 
clic en aceptar
paso 2 de 6 seleccione los destinatarios 
escribir una lista nueva
clic en crear
personalizar columna
llenar de personas
clic aceptar
clic seleccionar tabla
clic personalizar columas
llenar tabla
clic aceptar
paso 5 de 6
Complete la combinacion
editar cartas individuales
editar cartas invididuales
todo.

sábado, 15 de septiembre de 2012

practica 2 y 3: mascotas software libre y hipervinculos a paginas web y otros archivos

 p.2 Hipervinculos dentro del mismo documento
 entrar a google
 buscar mascotas de software libre
 copiarlas en en word 10 imágenes y en otra hoja la in formación de cada una
 Selec. una mascota
 ir al icono de marcador y nombrarla 
 selec. la información de la mascota ir a marcador y nombrarla 
 ir al icono hipervinculos 
 selec. la mascota
 ir al icono hipervinculos,luego (lugar de este documento)se
 selec. la información de la mascota
 ir al icono hipervinculos,luego (lugar de este documento)

 p.3
 Hipervinculos a paginas web y otros archivos.
 entras a word
 seleccionas el objeto (imagen letras etc) que le quieres poner hipervinculos
 menu insertar seleccionas hipervinculos
 Seleccionas archivo o pagina web existente
 pegas el url en donde dice direccion
 le das aceptar
 para irte a la direccion seleccionar la tecla Ctrl y click en el hipervinculo en este caso letras imagenes etc

 fin

viernes, 14 de septiembre de 2012

practica 1: Software para oficinas



Entrar a Word
clic boton office
Seleccionar opciones de 
Word
Cambiar  combinación de colores
Cambiar el nombre de usuario por tu nombre
Poner tus iniciales
Mostrar tabulaciones
Mostrar espacios
Auto recuperación poner cada un minuto
Ubicación del archivo guardándolo en la memoria
Mostrar 5 documentos recientes
Cambiar a mostrar en milímetros
Personalizar los iconos
Mostrando los iconos siguientes
*abrir, guardar, imprimir, nuevo, deshacer, rehacer*
Fin 

viernes, 9 de marzo de 2012

Act.- 6 conceptos basicos del software

1. ¿Que entiendes por software educativo?
Versatilidad que tienen las tecnologías de la información y comunicación, transmisión de información para generar conocimientos

2. ¿cual crees que se ala finalidad de emplear software educativo?
Apoyar y facilitar el proceso de enseñanza/aprendizaje

3. ¿Has utilizado alguna vez algún software educativo?
si, hojas de calculo, google maps procesadores de texto, enciclopedias on-line

4. describe brevemente cuatro características del software educativo
Sistema de ayuda on-line
Facilidad uso e instalación
Formato de la iniciativa y el auto aprendizaje

5.¿que es lo que crees que debe incluir el software educativo?Nada tal y como esta es bien

6. describe brevemente 4 desventajas del software educativo
Falta de conocimiento de los lenguajes
Distracción
Adicción

Control de calidad insuficiente
Desorientación educativa

martes, 7 de febrero de 2012

Actividad 1.- Resumen

1.- ¿ Que es un problema?
Un problema de decisión es un problema en donde las respuestas posibles son «sí» o «no». Un ejemplo típico de problema de decisión es la pregunta: ¿Es un número entero dado primo? Una instancia de este problema sería: ¿Es 17 primo?


2.-¿Que es un algoritmo?
conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.

3-4. ¿cuales son las 3 caracteristicas fundamentales que debe de cumplir todio algoritmo? explica cada uno de ellos
Debe ser Preciso; Esto quiere decir que debe especificar sin ambigüedades el orden en que se deben ejecutar las instrucciones.

Debe estar Definido; Esto significa que cada vez que se ejecute bajo las mismas condiciones, la secuencia de ejecución deberá ser la misma proporcionándonos el mismo resultado.

Debe ser Finito; Esto quiere decir que siempre que sea adecuado se realizarán un número finito de instrucciones, en un tiempo finito y requiriendo una cantidad finita de esfuerzo.

5.¿que es un pseudolenguaje o un pseudocodigo?
descripción de un algoritmo de programación informático de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura en máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación

6.¿que es un lenguaje de programacion?
idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana
7.-ejemplos de lenguajes de programacion


c++
java
visual basic

ADA
MATLAB


8.-partes de la estructura de un algoritmo
Entrada  proceso  salida 

9.-¿que es un  diagrama de flujo?
es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología cognitiva.

10- cual es su simbologia y cual es su de
  • Círculo: Procedimiento estandarizado.
  • Cuadrado: Proceso de control.
  • Línea ininterrumpida: Flujo de información vía formulario o documentación en soporte de papel escrito.
  • Línea interrumpida: Flujo de información vía formulario digital.
  • Rectángulo: Formulario o documentación. Se grafica con un doble de ancho que su altura.
  • Rectángulo Pequeño: Valor o medio de pago (cheque, pagaré, etcétera).Se grafica con un cuádruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al de los formularios.
  • Triángulo (base inferior): Archivo definitivo.
  • Triángulo Invertido (base superior): Archivo Transitorio.
  • Semi-óvalo: Demora.
  • Rombo: División entre opciones.
  • Trapezoide: Carga de datos al sistema.
  • Elipsoide: Acceso por pantalla.
  • Hexágono: Proceso no representado.
  • Pentágono: Conector.
  • Cruz de Diagonales: Destrucción de Formularios.scripcion?


 
C++Programación de sistema orientado a objetoLenguaje compilado

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